Vous connaissez la nouvelle approche en 📍DESIGN Thinking 📍 la proxĂ©mique ?

DĂ©couvrez les deux composantes essentielles qui expliquent le succĂšs incontestable du DESIGN THINKING dans les projets d’innovation.

Mis Ă  jour en 2025.

Vous connaissez la nouvelle approche en 📍DESIGN Thinking 📍 la proxĂ©mique ? DĂ©couvrez les deux composantes essentielles qui expliquent le succĂšs incontestable du DESIGN THINKING dans les projets d’innovation.

Vous connaissez la nouvelle approche en 📍DESIGN Thinking 📍 la proxĂ©mique ? par Sylvie Gendreau, le blog du Nouveau Leadership

Pourquoi la proxémique réinvente le Design Thinking

Si certains ont osĂ© proclamer la mort du DESIGN THINKING, ils doivent revoir leurs copies. L’approche du DESIGN THINKING n’est ni une tendance ni une mĂ©thodologie dont la popularitĂ© pourrait avoir pour consĂ©quence de la faire passer de mode.

POURQUOI LE DESIGN THINKING A-T-IL AUTANT DE SUCCÈS DANS LES PROJETS D’INNOVATION ?

Faire l’économie de l’humain, nous mĂšne Ă  l’échec tĂŽt ou tard.

Deux raisons simples :

đŸš© L’importance accordĂ©e Ă  l’humain

đŸš© l’expĂ©rimentation

L’échec d’un projet de dĂ©veloppement d’un nouveau produit ou service est parfois dĂ» Ă  des erreurs commises trĂšs tĂŽt dans le projet, avant mĂȘme la phase de dĂ©veloppement.

En d’autres mots, dans le processus de R&D (Recherches et dĂ©veloppement), ce sont souvent des erreurs commises au stade de la recherche, avant mĂȘme que le dĂ©veloppement ne dĂ©marre qui causent l’échec des mois voire des annĂ©es plus tard.

Le facteur « humain » devrait donc ĂȘtre pris en charge dĂšs le dĂ©but du projet, quelle que soit la radicalitĂ© de l’innovation. Cela contribue Ă  rĂ©duire le phĂ©nomĂšne « d’engorgement » qui consiste Ă  inonder le marchĂ© d’un nombre incalculable d’options qui offrent peu d’avantages distinctifs vĂ©ritables et peu de valeur ajoutĂ©e.

Des chercheurs ont dĂ©veloppĂ© une nouvelle approche visant Ă  intĂ©grer l’élĂ©ment humain dĂšs la phase recherche d’un projet de R&D : la proxĂ©mique.

Qu’est ce que la PROXÉMIQUE ?

La proxĂ©mique se base sur le postulat suivant : objets et environnements interagissent de maniĂšre continue avec l’humain. De plus, les tendances socioculturelles propres Ă  une Ă©poque et Ă  un espace culturel donnĂ©s offrent un aperçu des diffĂ©rents types d’interactions souhaitĂ©es et apprĂ©ciĂ©es des usagers Ă©ventuels.

Cas-pratique : l’équipe A et ses capteurs

Prenons par exemple l’équipe A, constituĂ©e du chef de projet italien, de deux designers italiens et d’un manager britannique, et ils sont un Ă©quipement Ă©lectronique pour les assister : des capteurs.

L’équipe A cherche Ă  identifier parmi les tendances socioculturelles les signaux faibles qui, une fois dĂ©codĂ©s, leur permettront d’imaginer comment les nouvelles technologies donneront naissance Ă  de toutes nouvelles interactions.

Les technologies qui intĂ©ressent l’équipe A sont la reconnaissance vocale et visuelle ainsi que l’haptique. Quant aux tendances socioculturelles, il s’agit de la simplicitĂ© d’utilisation, la multisensorialitĂ© et la personnalisation.

Ces indices furent ensuite regroupĂ©s et analysĂ©s selon diffĂ©rentes dimensions, telle que l’adaptabilitĂ© (Dans quelle mesure un objet adapte ses fonctionnalitĂ©s selon les besoins de l’usager ?), transformations mĂ©caniques, flexibilitĂ© ou encore programmabilitĂ© et immersivitĂ© (Dans quelle mesure une expĂ©rience sensorielle parvient-elle Ă  projeter l’usager dans une autre dimension ?).

L’équipe identifia diffĂ©rents domaines dans lesquels de nouvelles interactions pourraient ĂȘtre dĂ©veloppĂ©es. Un de ces domaines (il y en a quatre en tout) fut intitulĂ© people in the space.

Le domaine « people in the space » inclut toutes les interactions possibles entre un individu et son environnement créées par l’utilisation active ou passive d’objets connectĂ©s.

Le fait d’identifier un domaine ne fournit pas de dĂ©tails prĂ©cis sur les diffĂ©rentes interactions possibles. Chaque domaine est explorĂ© en dĂ©tail par le biais de scĂ©narios. Le domaine « people in the space » a donnĂ© lieu Ă  la crĂ©ation de 40 scĂ©narios diffĂ©rents.

Du domaine aux scénarios : méthodologie en 3 étapes

  1. Cartographie proxémique

- Visualiser tous les points de contact : usager ↔ objet ↔ espace

2. Boucles de rétroaction

- Inputs, capteurs, outputs schématisés pour chaque interaction

3. Exploration de domaines

- Exemple : « people in the space » → 40 scĂ©narios produits Dans le cadre de l’approche de proxĂ©mique, deux outils sont utilisĂ©s pour gĂ©nĂ©rer des scĂ©narios.

PremiĂšrement, une cartographie illustrant les diffĂ©rentes façons dont l’homme, les objets et l’espace peuvent interagir dans le cadre d’un scĂ©nario donnĂ©, ainsi que les capteurs nĂ©cessaires pour que ces interactions se produisent ;

DeuxiÚmement, des boucles de rétroaction qui illustrent schématiquement le fonctionnement des capteurs, les inputs requis et les outputs.

Outils et livrables

→ Templates de cartes proxĂ©miques (modĂšles swimlane et infographies)

→ Matrices de capteurs vs. fonctionnalitĂ©s

→ Grille de priorisation des scĂ©narios (coĂ»t, faisabilitĂ©, valeur perçue)

La proxĂ©mique utilisĂ©e dans les toutes premiĂšres Ă©tapes d’un processus de R&D s’applique Ă  plusieurs segments de marchĂ©, expĂ©riences d’usagers et familles de produits. Il n’est ni possible, ni souhaitable de dĂ©terminer une clientĂšle cible.

En trois ans, l’équipe A a dĂ©veloppĂ© plus de 60 scĂ©narios diffĂ©rents. Une telle diversitĂ© est fondamentale pour produire plusieurs points de vue diffĂ©rents d’interactions possibles, et pour identifier tous les marchĂ©s potentiels correspondant Ă  une interaction donnĂ©e.

Intégrer la proxémique à votre R&D

La proxĂ©mique enrichit le Design Thinking en rendant visible l’invisible :

Elle fait dialoguer l’humain, les objets et l’espace au stade de la recherche, dĂ©codant tendances et capteurs pour crĂ©er une vingtaine, une cinquantaine, voire plus de 60 scĂ©narios inĂ©dits. En l’adoptant dĂšs la phase 0 de vos projets R&D, vous anticipez les vrais besoins, Ă©vitez les Ă©checs coĂ»teux et rĂ©vĂ©lez des opportunitĂ©s d’usage insoupçonnĂ©es.

DĂ©fi pour innovateurs : planifiez d’ici 7 jours un atelier proxĂ©mique express avec vos designers, ingĂ©nieurs et dĂ©cideurs—vous pourriez dĂ©couvrir votre prochain produit-phare avant mĂȘme d’avoir lancĂ© le premier prototype.


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Référence :

Lewrick, M. Et all. The Design Thinking Life Playbook. Wiley, 2020.


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