Vous connaissez la nouvelle approche en 📍DESIGN Thinking 📍 la proxémique ?

Découvrez les deux composantes essentielles qui expliquent le succès incontestable du DESIGN THINKING dans les projets d’innovation.

Mis à jour en 2025.

Vous connaissez la nouvelle approche en 📍DESIGN Thinking 📍 la proxémique ? Découvrez les deux composantes essentielles qui expliquent le succès incontestable du DESIGN THINKING dans les projets d’innovation.

Vous connaissez la nouvelle approche en 📍DESIGN Thinking 📍 la proxémique ? par Sylvie Gendreau, le blog du Nouveau Leadership

Pourquoi la proxémique réinvente le Design Thinking

Si certains ont osé proclamer la mort du DESIGN THINKING, ils doivent revoir leurs copies. L’approche du DESIGN THINKING n’est ni une tendance ni une méthodologie dont la popularité pourrait avoir pour conséquence de la faire passer de mode.

POURQUOI LE DESIGN THINKING A-T-IL AUTANT DE SUCCÈS DANS LES PROJETS D’INNOVATION ?

Faire l’économie de l’humain, nous mène à l’échec tôt ou tard.

Deux raisons simples :

🚩 L’importance accordée à l’humain

🚩 l’expérimentation

L’échec d’un projet de développement d’un nouveau produit ou service est parfois dû à des erreurs commises très tôt dans le projet, avant même la phase de développement.

En d’autres mots, dans le processus de R&D (Recherches et développement), ce sont souvent des erreurs commises au stade de la recherche, avant même que le développement ne démarre qui causent l’échec des mois voire des années plus tard.

Le facteur « humain » devrait donc être pris en charge dès le début du projet, quelle que soit la radicalité de l’innovation. Cela contribue à réduire le phénomène « d’engorgement » qui consiste à inonder le marché d’un nombre incalculable d’options qui offrent peu d’avantages distinctifs véritables et peu de valeur ajoutée.

Des chercheurs ont développé une nouvelle approche visant à intégrer l’élément humain dès la phase recherche d’un projet de R&D : la proxémique.

Qu’est ce que la PROXÉMIQUE ?

La proxémique se base sur le postulat suivant : objets et environnements interagissent de manière continue avec l’humain. De plus, les tendances socioculturelles propres à une époque et à un espace culturel donnés offrent un aperçu des différents types d’interactions souhaitées et appréciées des usagers éventuels.

Cas-pratique : l’équipe A et ses capteurs

Prenons par exemple l’équipe A, constituée du chef de projet italien, de deux designers italiens et d’un manager britannique, et ils sont un équipement électronique pour les assister : des capteurs.

L’équipe A cherche à identifier parmi les tendances socioculturelles les signaux faibles qui, une fois décodés, leur permettront d’imaginer comment les nouvelles technologies donneront naissance à de toutes nouvelles interactions.

Les technologies qui intéressent l’équipe A sont la reconnaissance vocale et visuelle ainsi que l’haptique. Quant aux tendances socioculturelles, il s’agit de la simplicité d’utilisation, la multisensorialité et la personnalisation.

Ces indices furent ensuite regroupés et analysés selon différentes dimensions, telle que l’adaptabilité (Dans quelle mesure un objet adapte ses fonctionnalités selon les besoins de l’usager ?), transformations mécaniques, flexibilité ou encore programmabilité et immersivité (Dans quelle mesure une expérience sensorielle parvient-elle à projeter l’usager dans une autre dimension ?).

L’équipe identifia différents domaines dans lesquels de nouvelles interactions pourraient être développées. Un de ces domaines (il y en a quatre en tout) fut intitulé people in the space.

Le domaine « people in the space » inclut toutes les interactions possibles entre un individu et son environnement créées par l’utilisation active ou passive d’objets connectés.

Le fait d’identifier un domaine ne fournit pas de détails précis sur les différentes interactions possibles. Chaque domaine est exploré en détail par le biais de scénarios. Le domaine « people in the space » a donné lieu à la création de 40 scénarios différents.

Du domaine aux scénarios : méthodologie en 3 étapes

  1. Cartographie proxémique

- Visualiser tous les points de contact : usager ↔ objet ↔ espace

2. Boucles de rétroaction

- Inputs, capteurs, outputs schématisés pour chaque interaction

3. Exploration de domaines

- Exemple : « people in the space » → 40 scénarios produits Dans le cadre de l’approche de proxémique, deux outils sont utilisés pour générer des scénarios.

Premièrement, une cartographie illustrant les différentes façons dont l’homme, les objets et l’espace peuvent interagir dans le cadre d’un scénario donné, ainsi que les capteurs nécessaires pour que ces interactions se produisent ;

Deuxièmement, des boucles de rétroaction qui illustrent schématiquement le fonctionnement des capteurs, les inputs requis et les outputs.

Outils et livrables

→ Templates de cartes proxémiques (modèles swimlane et infographies)

→ Matrices de capteurs vs. fonctionnalités

→ Grille de priorisation des scénarios (coût, faisabilité, valeur perçue)

La proxémique utilisée dans les toutes premières étapes d’un processus de R&D s’applique à plusieurs segments de marché, expériences d’usagers et familles de produits. Il n’est ni possible, ni souhaitable de déterminer une clientèle cible.

En trois ans, l’équipe A a développé plus de 60 scénarios différents. Une telle diversité est fondamentale pour produire plusieurs points de vue différents d’interactions possibles, et pour identifier tous les marchés potentiels correspondant à une interaction donnée.

Intégrer la proxémique à votre R&D

La proxémique enrichit le Design Thinking en rendant visible l’invisible :

Elle fait dialoguer l’humain, les objets et l’espace au stade de la recherche, décodant tendances et capteurs pour créer une vingtaine, une cinquantaine, voire plus de 60 scénarios inédits. En l’adoptant dès la phase 0 de vos projets R&D, vous anticipez les vrais besoins, évitez les échecs coûteux et révélez des opportunités d’usage insoupçonnées.

Défi pour innovateurs : planifiez d’ici 7 jours un atelier proxémique express avec vos designers, ingénieurs et décideurs—vous pourriez découvrir votre prochain produit-phare avant même d’avoir lancé le premier prototype.


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Référence :

Lewrick, M. Et all. The Design Thinking Life Playbook. Wiley, 2020.


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