Vous connaissez la nouvelle approche en đDESIGN Thinking đ la proxĂ©mique ?
DĂ©couvrez les deux composantes essentielles qui expliquent le succĂšs incontestable du DESIGN THINKING dans les projets dâinnovation.
Mis Ă jour en 2025.
Vous connaissez la nouvelle approche en đDESIGN Thinking đ la proxĂ©mique ? par Sylvie Gendreau, le blog du Nouveau Leadership
Pourquoi la proxémique réinvente le Design Thinking
Si certains ont osĂ© proclamer la mort du DESIGN THINKING, ils doivent revoir leurs copies. Lâapproche du DESIGN THINKING nâest ni une tendance ni une mĂ©thodologie dont la popularitĂ© pourrait avoir pour consĂ©quence de la faire passer de mode.
POURQUOI LE DESIGN THINKING A-T-IL AUTANT DE SUCCĂS DANS LES PROJETS DâINNOVATION ?
Faire lâĂ©conomie de lâhumain, nous mĂšne Ă lâĂ©chec tĂŽt ou tard.
Deux raisons simples :
đ© Lâimportance accordĂ©e Ă lâhumain
đ© lâexpĂ©rimentation
LâĂ©chec dâun projet de dĂ©veloppement dâun nouveau produit ou service est parfois dĂ» Ă des erreurs commises trĂšs tĂŽt dans le projet, avant mĂȘme la phase de dĂ©veloppement.
En dâautres mots, dans le processus de R&D (Recherches et dĂ©veloppement), ce sont souvent des erreurs commises au stade de la recherche, avant mĂȘme que le dĂ©veloppement ne dĂ©marre qui causent lâĂ©chec des mois voire des annĂ©es plus tard.
Le facteur « humain » devrait donc ĂȘtre pris en charge dĂšs le dĂ©but du projet, quelle que soit la radicalitĂ© de lâinnovation. Cela contribue Ă rĂ©duire le phĂ©nomĂšne « dâengorgement » qui consiste Ă inonder le marchĂ© dâun nombre incalculable dâoptions qui offrent peu dâavantages distinctifs vĂ©ritables et peu de valeur ajoutĂ©e.
Des chercheurs ont dĂ©veloppĂ© une nouvelle approche visant Ă intĂ©grer lâĂ©lĂ©ment humain dĂšs la phase recherche dâun projet de R&D : la proxĂ©mique.
Quâest ce que la PROXĂMIQUE ?
La proxĂ©mique se base sur le postulat suivant : objets et environnements interagissent de maniĂšre continue avec lâhumain. De plus, les tendances socioculturelles propres Ă une Ă©poque et Ă un espace culturel donnĂ©s offrent un aperçu des diffĂ©rents types dâinteractions souhaitĂ©es et apprĂ©ciĂ©es des usagers Ă©ventuels.
Cas-pratique : lâĂ©quipe A et ses capteurs
Prenons par exemple lâĂ©quipe A, constituĂ©e du chef de projet italien, de deux designers italiens et dâun manager britannique, et ils sont un Ă©quipement Ă©lectronique pour les assister : des capteurs.
LâĂ©quipe A cherche Ă identifier parmi les tendances socioculturelles les signaux faibles qui, une fois dĂ©codĂ©s, leur permettront dâimaginer comment les nouvelles technologies donneront naissance Ă de toutes nouvelles interactions.
Les technologies qui intĂ©ressent lâĂ©quipe A sont la reconnaissance vocale et visuelle ainsi que lâhaptique. Quant aux tendances socioculturelles, il sâagit de la simplicitĂ© dâutilisation, la multisensorialitĂ© et la personnalisation.
Ces indices furent ensuite regroupĂ©s et analysĂ©s selon diffĂ©rentes dimensions, telle que lâadaptabilitĂ© (Dans quelle mesure un objet adapte ses fonctionnalitĂ©s selon les besoins de lâusager ?), transformations mĂ©caniques, flexibilitĂ© ou encore programmabilitĂ© et immersivitĂ© (Dans quelle mesure une expĂ©rience sensorielle parvient-elle Ă projeter lâusager dans une autre dimension ?).
LâĂ©quipe identifia diffĂ©rents domaines dans lesquels de nouvelles interactions pourraient ĂȘtre dĂ©veloppĂ©es. Un de ces domaines (il y en a quatre en tout) fut intitulĂ© people in the space.
Le domaine « people in the space » inclut toutes les interactions possibles entre un individu et son environnement créées par lâutilisation active ou passive dâobjets connectĂ©s.
Le fait dâidentifier un domaine ne fournit pas de dĂ©tails prĂ©cis sur les diffĂ©rentes interactions possibles. Chaque domaine est explorĂ© en dĂ©tail par le biais de scĂ©narios. Le domaine « people in the space » a donnĂ© lieu Ă la crĂ©ation de 40 scĂ©narios diffĂ©rents.
Du domaine aux scénarios : méthodologie en 3 étapes
Cartographie proxémique
- Visualiser tous les points de contact : usager â objet â espace
2. Boucles de rétroaction
- Inputs, capteurs, outputs schématisés pour chaque interaction
3. Exploration de domaines
- Exemple : « people in the space » â 40 scĂ©narios produits Dans le cadre de lâapproche de proxĂ©mique, deux outils sont utilisĂ©s pour gĂ©nĂ©rer des scĂ©narios.
PremiĂšrement, une cartographie illustrant les diffĂ©rentes façons dont lâhomme, les objets et lâespace peuvent interagir dans le cadre dâun scĂ©nario donnĂ©, ainsi que les capteurs nĂ©cessaires pour que ces interactions se produisent ;
DeuxiÚmement, des boucles de rétroaction qui illustrent schématiquement le fonctionnement des capteurs, les inputs requis et les outputs.
Outils et livrables
â Templates de cartes proxĂ©miques (modĂšles swimlane et infographies)
â Matrices de capteurs vs. fonctionnalitĂ©s
â Grille de priorisation des scĂ©narios (coĂ»t, faisabilitĂ©, valeur perçue)
La proxĂ©mique utilisĂ©e dans les toutes premiĂšres Ă©tapes dâun processus de R&D sâapplique Ă plusieurs segments de marchĂ©, expĂ©riences dâusagers et familles de produits. Il nâest ni possible, ni souhaitable de dĂ©terminer une clientĂšle cible.
En trois ans, lâĂ©quipe A a dĂ©veloppĂ© plus de 60 scĂ©narios diffĂ©rents. Une telle diversitĂ© est fondamentale pour produire plusieurs points de vue diffĂ©rents dâinteractions possibles, et pour identifier tous les marchĂ©s potentiels correspondant Ă une interaction donnĂ©e.
Intégrer la proxémique à votre R&D
La proxĂ©mique enrichit le Design Thinking en rendant visible lâinvisible :
Elle fait dialoguer lâhumain, les objets et lâespace au stade de la recherche, dĂ©codant tendances et capteurs pour crĂ©er une vingtaine, une cinquantaine, voire plus de 60 scĂ©narios inĂ©dits. En lâadoptant dĂšs la phase 0 de vos projets R&D, vous anticipez les vrais besoins, Ă©vitez les Ă©checs coĂ»teux et rĂ©vĂ©lez des opportunitĂ©s dâusage insoupçonnĂ©es.
DĂ©fi pour innovateurs : planifiez dâici 7 jours un atelier proxĂ©mique express avec vos designers, ingĂ©nieurs et dĂ©cideursâvous pourriez dĂ©couvrir votre prochain produit-phare avant mĂȘme dâavoir lancĂ© le premier prototype.
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Référence :
Lewrick, M. Et all. The Design Thinking Life Playbook. Wiley, 2020.
Comme un enfant de quatre ans, laissez tomber vos certitudes : posez toutes les questions, tolĂ©rez lâerreur et recommencez sans cesse pour trouver des solutions vĂ©ritablement innovantes.